把你的游戏做得更好。

性能优化、稳定性修复、平台移植,以及玩家一直在等的那次更新。

直接接入现有仓库、在独立分支上开发,按里程碑固定报价,每次提交均附有目标机型上的实测对比数据。

协作流程
Git / Perforce 独立分支开发,通过 PR 审查合入
计费模式
前期诊断一口价,正式开发按里程碑结算
代码保密
接触源码前签署双向 NDA,结项即清理环境
沟通对接
7×24 小时技术支持,邮件 24 小时内回复(中 / 英 / 日三语)
热点代码
单帧采样
p99 帧耗时
平均帧率
最差帧耗时
最近 90 帧耗时16.7 ms
图 1已上线独立游戏中十分典型的三类性能瓶颈,展示修复前后的运行表现对比。演示画面为示意重现,问题代码均还原自真实项目。

最容易拖累口碑的几类问题

不少独立游戏的核心玩法很扎实,差评却往往出在闪退坏档、后期卡顿或更新断档上。以下是开发团队最常交给我们处理的几类问题。

闪退排查与坏档防护

稳定性与存档
不推荐总时数 38.2 小时

玩了两小时突然闪退,重进发现存档全没了,心态崩了。

常见症结
异步切场景与存档读写发生时序冲突、特定显卡驱动或系统环境下的异常未捕获,以及低配机型内存或显存溢出。
处理方案
解析崩溃日志与 Dump 文件复现并修复根因;同时为存档模块补上原子写入、双备份轮换与损坏恢复机制,杜绝闪退连带坏档。

后期掉帧与内存治理

帧率与内存
不推荐总时数 23.7 小时

前期挺丝滑,打到后期同屏怪一多直接卡成 PPT。

常见症结
高频逻辑每帧产生 GC Alloc、弹幕特效与单位缺少对象池复用、合批频繁被打断,或物理查询与寻路开销随单位数失控。
处理方案
通过原生 Profiler 与 RenderDoc 在目标机型上逐帧采样,清理热点内存分配与渲染瓶颈,并用长时间挂机压测验证后期帧率稳定。

后续更新与新内容开发

联合开发
推荐总时数 214.6 小时

底子很好的游戏,可惜大半年没动静了,不知道还在不在更。

常见症结
主创团队人手有限,上线后被日常修补与社区答疑占满精力;加上早期代码耦合较重,加新机制容易牵一发动全身。
处理方案
由资深程序直接接入现有工程,顺着原有架构开发新模式、局外成长、体验优化或大型版本更新,帮团队稳住更新节奏。

Steam Deck 认证与手柄适配

掌机与外设
不推荐总时数 4.1 小时

掌机上字小得看瞎眼,设置界面还必须戳触屏才能点。

常见症结
早期 UI 默认按桌面键鼠设计,缺少完整的手柄焦点跳转与按键图标动态切换,或存在 Proton 兼容异常与掌机功耗发烫问题。
处理方案
对照 Valve 官方绿标(Deck Verified)要求逐项打通:补齐全局手柄导航与动态图标、重排 1280×800 小屏字号,并调好掌机默认画质档位。

引擎升级与遗留代码整理

重构与升级
不推荐总时数 87.0 小时

每次更新小补丁,都是修好一个 Bug 又莫名其妙崩掉两个老功能。

常见症结
从早期 Demo 或 Game Jam 代码一路赶工到发售,临时补丁层层堆叠;引擎与插件版本过旧,卡住后续新平台 SDK 接入。
处理方案
稳妥执行引擎与渲染管线升级(Unity LTS、Godot 3 → 4、UE4 → UE5),分步解耦高风险模块,并建立发版前的核心流程冒烟检查。

多语言本地化工程与 UI 适配

多语言工程
推荐总时数 12.5 小时

Fun game, but the English text overflows half the UI boxes and a bunch of tooltips are still untranslated.

常见症结
大量文本硬编码散落在脚本和预制体里、缺少中日韩(CJK)字体回退导致缺字方块、不同语种文本长度差异引发爆框或重叠。
处理方案
抽离硬编码文本并搭好本地化管线,处理好字体回退、避头尾换行规则与动态排版自适应,也可同步交付地道的中、英、日游戏文本。

每一步交付都可预期

无需绑定长期外包合同。我们先通过一次小规模的技术诊断摸清代码现状与工作量,确认方案后再按里程碑分段推进,合作进退自如。

  1. 代码诊断与评估

    固定费用 · 3–5 个工作日

    签署双向 NDA 后拉取工程、复现核心问题,出具书面诊断报告,列明根因分析、可行技术方案与分阶段报价。即便后续不继续推进,报告也完全归团队留存使用。

  2. 拆分里程碑

    锁定范围与预算

    将商定的优化或开发目标拆解为边界清晰、验收标准明确的独立里程碑,每阶段按固定价格结算,不搞无上限的工时计费。

  3. 独立分支开发

    PR 提交 · 异步审查

    在你们的 Git 或 Perforce 仓库中开设独立分支开发,定期交付可实机运行的测试包与简明改动说明,方便主程异步做 Code Review。

  4. 真机验收与护航

    实机压测 · 归档合入

    所有改动均在目标硬件完成压测与回归验证后再合入主干,并附上完整排查档案。大版本上线前后也支持按月预留工时,协助快速响应线上热修。

清晰的排查过程与档案记录

每次故障修复或性能优化合入时,我们都会同步交付一份简明的技术记录,写清复现条件、底层根因、核心改动与实机前后对比数据,绝不给团队留下黑盒代码。

ISSUE-0142已验收合入Unity 2022.3 LTS · 2D 动作肉鸽
i5-8400 · GTX 1050 Ti · Steam Deck OLED
交付记录节选(脱敏示例)
问题现象
单局运行约 40 分钟后出现明显顿挫,高密度战斗波次下帧耗时尖峰超过 80 ms。
根因定位
索敌逻辑在 Update() 中每帧新建临时列表并遍历场景碰撞体,激战时产生 1.84 MB/s 的托管堆分配,频繁触发 GC 停顿。
改动方案
改为基于空间网格的敌人注册表与预分配缓冲池,将战斗主循环的每帧托管堆分配彻底清零(0 B/帧)。
回归验证
在最低配置测试机与 Steam Deck OLED 实机连续跑完 60 分钟高强度战斗压测,对比优化前后 Profiler 采样。
实测对比
p99 帧耗时(目标预算 16.7 ms)81.4 ms13.8 ms
战斗主循环托管堆分配1.84 MB/s0 B/帧

直接深入底层源码

无论项目使用的是当前主流 LTS 版本、停留在几年前的旧引擎分支,还是基于 C++ / C# 的自研框架,我们都能快速搭起本地编译与真机性能分析环境。

引擎与运行时

  • Unity (2019–Unity 6 / LTS)
  • Unreal Engine 4 / 5
  • Godot 3 / 4
  • C++ / C# 自研引擎与框架
  • PixiJS / WebGL / WebGPU

性能采样与诊断

  • Superluminal / Tracy Profiler
  • RenderDoc / PIX on Windows
  • Unreal Insights
  • Unity Memory Profiler
  • Crashpad / Minidump 崩溃解析

目标平台与生态

  • Windows (DX11 / DX12 / Vulkan)
  • Steam Deck / SteamOS / Proton
  • macOS 与 Linux
  • Steamworks SDK 接入
  • 桌面端 Web

版本管理与协作

  • Git / Git LFS
  • Perforce (P4V / Helix)
  • Unity Version Control (Plastic)
  • 接触源码前签署双向 NDA
  • 中 / 英 / 日三语沟通